メタモード対談002:メタバースが発展するには何が必要? KDDIとPsychic VR Labの識者と一緒に考えてみた

  • author Jun Fukunaga
メタモード対談002:メタバースが発展するには何が必要? KDDIとPsychic VR Labの識者と一緒に考えてみた
(左から)KDDI 中馬和彦さん、Psychic VR Lab 山口征浩さん、ギズモード・ジャパン編集長 尾田和実 Photo: Victor Nomoto(METACRAFT)

日本から発信するメタバース、世界のトップランナーとなり得るか。

昨年Facebookが社名をMetaに変更したことが大きな話題になるなど、ここ日本でもメタバースに対する関心が高まっています。

今年2月に、渋谷区公認の仮想空間「バーチャル渋谷」やメタバース業界の発展に向けた「バーチャルシティガイドライン」制定にも関わってきたKDDIが、XRの制作・配信プラットフォーム運営会社のPsychic VR Labに「KDDI Open Innovation Fund 3号」を通じて出資。これまでメタバース、XRを牽引してきた国内通信大手とスタートアップの提携が実現したことで、今後新たに日本からメタバースの発展が加速していくことが予想されます。

ではそのためには、経済、クリエイティブ、一体どんな考え方が必要になってくるのでしょうか? ギズモード・ジャパン編集長の尾田が、KDDI事業創造本部 副本部長の中馬さんとPsychic VR Lab代表取締役の山口さんをお招きして、現状の日本のメタバースの課題これからのメタバースの可能性について一緒に考えました。

少々、難しいところもあるかもしれませんが、かなり大切な未來を担うお話。どうかお付き合いください。

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山口征浩さん:Psychic VR Lab代表取締役

──メタバースという言葉の中で、XRとブロックチェーン・暗号資産が同じタイミングで生まれていることについてどう捉えていますか?

山口:非常に面白いですね。全人類の超能力を解放させることを目的にしているPsychic VR Labでは、前者を自然科学による実体化魔法、後者を社会科学による実体化魔法と捉えています。

XR・ブロックチェーンには様々な側面があるかと思いますが、XRは人間の感覚器を通して提示した情報を脳内で実体化させ体験させることができ、ブロックチェーンはデジタル情報でさえ所有可能なように実体化させることができる技術であり魔法であると考えています。

ただ、このふたつはそれぞれ違った次元に存在するため、一方の観点でもう一方のことを理解しようとすると理解しにくいところがあります。例えば仮想通貨も、体験作り出す技術の観点から決済手段として捉えるのではなく、社会構造を変えることのできる技術であるという観点から理解する必要があると思います。

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Psychic VR Lab作成による資料より

中馬:日本でも、メタバースやXRをテクノロジーや表現の方法だと捉えるクリエイターが多い一方で、ビジネス側であるブロックチェーンの話は一緒になりにくい印象がありますね。また、クリエイターたちは美学として、自分たちのクリエイティブがお金になることを嫌う傾向があるように思います。

でも、そういう考えがあることでグローバルでは駆逐されている現状もある。だからこそ、日本のクリエイターは「クリエイティブとの掛け算」として、もう一度ちゃんと金融テクノロジーと向き合う必要があると思っています。


山口:その意味では今はXRとブロックチェーンの両方を利用する形で世界創造が行なわれている状況なので、まだまだチャンスはたくさんあると考えています。

これまでにも社会を変えるためにいろいろな世の中の動きがありましたが、既に出来上がったものを変えるのは非常に大変。でもメタバースやWeb3.0には、現代社会の構造変化だけでなく、人類史における新たな世界創造ムーブメントとして、人々のライフスタイルを根本から変化させるインパクトがあると思っています。

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中馬和彦さん:KDDI事業創造本部 副本部長

──クリエイターは美学としてお金儲けの話を嫌う傾向があるとの意見がありましたが、これからのメタバース時代ではクリエイターはもっと金融テクノロジーにも目を向けていくべきでしょうか?

山口:アートやテクノロジーを生み出している人間からすると、金融の世界ではあまり何も生み出していないイメージがあります。でも、実際は金融のテクノロジーがあることによって、物事を生み出す速度が上がることで、文明の進化速度が速くなってきた歴史があります。

いま起きている暗号資産のムーブメントも、これから生まれてくる新しい世界を作っていく上で、その速度を上げていくためのテクノロジーだと捉えているので、エンジニアリング側の人がそこに向き合うようになるとより面白いものが生まれることになるはずです。

特に僕たちスタートアップは、自己資本による資金調達というテクノロジーを使い、将来的に価値が高くなる可能性があるものを現在の株価に変換して、それをベンチャーキャピタリストに買ってもらうことで、自分たちの会社の未来を作る速度を速くするやり方で会社を運営しています。

これは株式会社の仕組みを持つことで実現していたことですが、これからはデジタルアセットなど今まで持つことができなかったプロジェクトを所有できる新たな経済のテクノロジーによって実現することです。


──それが実現した時、どのようなことが起きるのでしょうか?

山口:例えば、これまではどこかに訪れるためには、お金を支払うことが当たり前でした。しかし、そうなると訪れることでインセンティブが得られるなど、これまでの常識が完全に逆転します。このようなことが加速して、未来の価値が上がるのであれば、金融のテクノロジーを使って、そうなるまでの時間をどんどん短くすることもできる。そう考えると現在はその進化が加速するタイミングだと思います。

また、現時点でも人ぞれぞれ何に価値を見出しているかは違います。でも、今後基本的な生活のためのお金が広く行きわたることで働かなくても生活できる社会システムが整うと、価値観の多様化もまた一気に加速していくはずです。


──KDDIなどが参画するバーチャルシティコンソーシアムではメタバースの運用・利用指針を整備したガイドラインを策定​​しましたが、そのことについてはどう捉えていますか?

尾田:ギズモードでは読者からの好意的な反応があった一方で「既得権益の制御じゃないか」との批判的な声もありました。そういった意見は、そもそも日本がそこで遅れをとっていることが整理されていないままの意見のように思います。

今回のガイドラインは、官・民でいうところの「民」の方で先に作ったガイドラインと「官」のものを一致させながら、オープンにしていくための設定をどうしていくかという、実はすごく前向きな提案です。でも、それが一面的な解釈になってしまうのは少し残念なところかな。


中馬:崇高な理念の下にメタバース内のワールドやコミュニティを運営するべきといった議論があるのは良いことだと思いますが、ただその前に、これは経済圏を作るための世界戦争だと理解しないといけません。そこでの業界標準を先に作られてしまったら、結局GoogleやAppleにやられたこの10年間とまったく同じになります。

だから、これは僕らではなく日本として権益を取れるような仕組みを先に形にしないといけないんです。特に日本には世界的に見ても素晴らしいクリエイティブがたくさんあります。だからこそ、それが活躍できる場を先に確保する必要があると考えています。

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2022年4月、バーチャルシティコンソーシアムによる「バーチャルシティガイドライン制定」の発表会にて

──メタバースでは、アバターを通じて自分が本来なりたい姿になれるなど多様な価値観を反映させることができますが、そこでのルールがひとつに決まった場合、ルールと価値観のバランスどうなっていくのでしょう?

中馬:本来、人間の価値観とは多様なものだと思うんです。でも、現実世界は世界がひとつしかないので経済の仕組みや刑法など民主主義に関わる法律もひとつだけです。ただ、バーチャル空間は仕様変更できるものだから、例えば、ある特定の価値観ごとにワールドを作って、そこでのルールはこういうものだと宣言してしまえばいい。そこにメタバースの可能性があると考えています。

これに関しては日本の八百万(やおよろず)の価値観に近いという説がありますが、一神教の文化圏の欧米では、こういったことは価値観的にやりづらいような気がします。でも日本人の本質的な価値観とは非常に近いので、僕としてはそこにもチャンスがあると思っています。


尾田:たしかに、何かすごいことをした人に対して気軽に「マジで神!」と言ったりもしますしね。神さまがすぐ側にたくさんいるという土壌は日本人の強みだし、それができる若い世代はこれからメタバースに馴染んでいくことができると思います。そして、その先にはSDGsやESGがあるだろうし、環境問題など今の子供たち世代にとって切実な問題に対しても決定打になるはずです。


中馬:SDGsってよく考えれば当たり前のことだし、グローバルではそのインパクト指標をちゃんと見てないと今は出資してもらうことも難しい。それくらいビジネスにも影響を与えてるものだから海外ではみんなが真剣に取り組んでいます。でも、そもそもスタートアップは、社会課題の解決のために会社を立ち上げていることがほとんどなので彼らにとってはSDGsやESG投資は当たり前のことなんです。今後はそういった企業活動が当たり前になっていくと思いますが、日本ではまだまだ美辞麗句的なものとして捉えられているような印象がありますね。


尾田:例えば、NFTにしても「マイニングにより膨大に消費される電力の問題が解決するまで作品を発表しない」と宣言したアーティストがいるように、クリエイターにとってもSDGsに関わる問題はないがしろにできないことだと思っています。ただ、クリエイター側がそこまで言ってしまうのは難しい部分もありますが、僕からすると官・民で言うところの“民”であるスタートアップがそういった社会課題解決のためのビジョンを持っている一方で、“官”である政治はまだその認識が低いように見える。そういったことを口に出しにくい状況にしてしまっていることが、そもそもすべてをおかしなことにしている原因だと思いますね。

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尾田和実:ギズモード・ジャパン編集長

──メタバースが今後一般的に広く普及していくためにはどういったアクションが必要になるのでしょうか?

尾田:これは僕の子供の学校での話なんですけど、子供たちが将来なりたいものって、今やYouTuberかゲーマーの2択なんですよ。発表会みたいのがあって、男女問わずそうだったらしいです。つまり、彼らは子供ながらすでにどこかの企業に所属してリアルな経済活動をしていこうというマインドにない。社長になりたいとかお金持ちになりたいとか、絶対言わない(笑)。その意味では子供たちから見た世界は、ある種のメタバースだと言えます。

だから、経済面やクリエイティブ面だけでなく、プラットフォームもそうですし、ゲームと比較してどの程度の強度があるのかという視点にメタバース普及の鍵があると思います。ちょっと恐ろしい言い方かもしれませんが、子供たちにとっては、すでにゲームがリアルに勝ってしまっているところがありますね。


中馬:メタバースが非常に良いものだとしても、広く普及させていくためには経済合理性とも含めて、一般人が普通に楽しく使えるようになるまで落とし込んでいく必要があります。そのためにも提供する側は努力を怠ってはいけません。

その点では、クリエイターと僕らビジネスサイドの人間の主従関係を見た場合、アイデアを持つクリエイターが主になることが重要です。僕はそこに対して一歩引いた位置で向き合いつつ、いろいろな知見の下でクリエイターたちをどこまで応援できるかという投資をずっとやっています。やっぱり何かを生み出すにはアイデアを持つ人が大事だし、そういう構造がもっと広がっていけば、経済的にもうまく回るようになっていくと思います。


──通信事業者であるKDDIからすると日本全国に浸透させることは得意な領域ですよね。

中馬:そうですね。ただ、危機も迫っています。結局、携帯電話がここまで普及した原因は端末なんですよ。これまでは端末を買い換えるタイミングでいろいろな接点がありましたが、今は端末を買い替えなくなってきているし、端末がネットで買えるようになったことで店舗に足を運ぶ必要がなくなりました。そうなるとデジタルでユーザーとちゃんと向き合える接点は実は少ないので、世界的に見てもこの業界ではそれに代わる何かを早く打ち出したいと考えています。

それとこれまでの日本は端末の電子決済にしても、偽札が流通しないなど社会インフラが良かったことで旧来のものが温存され、普及が遅れた部分もありました。でも、そうやって引っ張ってきたいろいろなものがいよいよダメになりつつある。そんな時に国民全員がフルバーチャルの世界に向き合うことは、かなりの痛みを伴うはずです。今はそれに対して、どこまで振り切るかを決める大事な時期だと思いますね。


山口:その意味でメタバースは、これまでの延長線上だけでなく、その構造自体を変えつつ、今僕たちが当たり前に思っていることの根底部分からすべてを変えていく可能性があると考えています。そうなればバーチャル空間にいるアバターが実際の人間なのか、AIなのかが関係なくなる世界がやってくるだろうし、これからの子供たちの世代になってくると元々違うと考えられていたものが違わない前提の中で生きていくことになるはずです。

あと、メタバースには、バーチャル空間のメタバースと現実空間をメタバース化するリアルメタバースの2つがありますが、ARグラスを付けると現実空間自体をそれぞれの人が見たいレイヤーに変えることができるので、そうなった時も価値観はまた多用化していくと思います。


中馬:だから、このムーブメントが一部のクリエイターの間だけで止まってしまうのはすごくもったいない気がするんです。そうなると僕らの役割は、多少純度は落としてでも、都市部の一部のクリエイターのみならず、地方の一般層までが当たり前のようにメタバースをやっている状況を作ることなんですよ。こういうことは一部の意識が高い人たちだけでがんばっていても文化にはならないし、それをいかに世界に先んじてやるかが重要だと考えています。


──KDDIさんは今回「KDDI Open Innovation Fund 3号」の出資によりPsychic VR LabさんのXR技術をKDDIのXR関連事業で積極的に利用することで、「STYLY」プラットフォームの拡大を支援するほか、共同で都市空間のメディア化など、XRを活用した新規事業の開発を推進するとのことですが、どういったことがきっかけで出資を決めたのでしょうか?

中馬:きっかけは『渋谷5Gエンターテイメントプロジェクト』です。そのプロジェクトでは、ARで渋谷の街のクリエイティビティを解放することにも取り組んでいたので、その時に非常に近しいことに取り組んでいたPsychic VR Labさんをお誘いしました。その後もパートナーとして、いろいろなことを一緒にやってきましたが、ちょうど株式による資金調達ラウンドがあるとのことで、Psychic VR Labさんとの仕事に魅力を感じていた若い担当者の熱意に押される形で出資を決めました。

Video: 渋谷5Gエンターテイメントプロジェクト / YouTube

尾田:日本はこれまでハードウェアに強いと言われてきましたが、この分野に関しては海外と比べてかなり遅れをとっている印象があります。でも、クリエイティブに関しては、スタートアップがエンジンとして引っ張っていくところがあると思うので、そこから抜け出すためにも、クリエイティブの部分でPaychic VR Labがエンジンとなり、必要なインフラの部分をKDDIが担う関係は理想的だと思います。


中馬:日本の電化製品メーカーや商社には、世界中に多言語による製品サポートのためのヘルプデスクを持っていたり、物を得るためのディストリビューションサービスを持っていたりするところがたくさんあります。そういったことは他の東南アジアの企業にはできないことなので、そこはもうちょっと各社が頑張って社会資本として出していかなければいけない部分だと思います。


──バーチャル渋谷はメタバースを一般向けに広く知らしめるきっかけのひとつになったと思いますが、プラットフォームを提供する側としては、現時点でのメタバースで、どのくらいやりたいことが実現できていますか?

中馬:僕らがメタバースでやりたいことはまだ5%ぐらいしかできていないですね、これは現実的な課題です。例えば、普段『Apex Legends』で遊んでいる人がバーチャル渋谷に来た時に「これが未来です」と言われても違和感を感じるはず。やっぱり最低限、ゲーム並のものがそこにあって初めて経済性や新しい価値を付与できる思うので、僕らも当然そこはシビアに見ているつもりです。


山口:僕らがSTYLYを使って作りたいのは、リアルな世界をメタバース化することで空間を身に纏って生活できる世界です。ただ、それを実現するために必要な「日常的に身につけていられるデバイス」はまだ存在しませんが、近い将来それが普及にするようになれば、その時にコンピューターで作られた空間を身体の一部として取り入れながら、音楽やインターネットを身に纏えるようになるはずです。そういった形でSTYLYを自分自身と切り分けることができないようなものとして使用していく世界を作っていきたいですね。


中馬:メタバースにはいろいろな定義があるので、僕としてはClusterでやってるようなコミュニケーションが中心になったエンタメ寄りのものがあってもいいと思ってます。ただ、一方で都市連動型メタバースは、リアルの街とも相互作用させるものです。それに関して言えば、限りなくデジタルツインに近いというか、その両方を包含させようとしていることもあって、VR空間とリアルの街とを連動させることを目指すよりも、Psychic VR Labさんが作られている“リアルの中でのデジタル空間”と共鳴していくほうが相性が良い。

そう考えると都市連動型メタバースとは、「バーチャル渋谷」のようなVR世界とリアルの渋谷との間にウェアラブルOSのようなものがあり、人がそれを介してバーチャル空間とコミュニケーションするものと言えるので、僕らとしてはClusterとSTYLYの両方を応援しています。


──都市連動型メタバースといえば、KDDIとPsychic VR Labは、今年2月に実在の都市空間にバーチャル広告やコンテンツなどを自由に配置・配信できる空間のメディア化ソリューションサービス「XRscape」の提供を開始しました。

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「XRscape」によって、都市空間にバーチャル広告やコンテンツが重ねて配信されるイメージ

山口:現時点の「XRscape」は、ユーザーの意図によって街なかでスマートフォンを掲げて体験する設計になっていますが、ARグラス時代になった場合、街のほうからユーザーに対してどんどん「今こんなことをしているよ」とアテンションしてくるようになります。その時の設計がどうあるべきかについては、「渋谷5Gエンターテイメントプロジェクト」から多くの技術的な知見を得ることができましたね。これは、“身に纏う空間”という文化を作っていく上での大きなポイントでした。

また、街中の空間にARコンテンツを出したい人が思ったよりもたくさんいることや、コンテンツを配置しようとすると、設置する施設との交渉も必要になるので、事前にある程度取りまとめておく必要があることも「渋谷5Gエンターテイメントプロジェクト」を通してわかったことです。


中馬:普通にやるとARの広告は一点モノなので、広告出稿したい場合は都度交渉に行く必要があります。でも、こういったことが当たり前になる世界が来るのであれば、最初から僕らが権利処理のための営業をやっておくことで、広告出稿の交渉がスムーズに進みます。XRscapeは、その交渉も含めて広告出稿のスキームをパッケージ化したサービスです。

これは僕らがバーチャル渋谷でいろいろやってきて、バーチャルシティコンソーシアムでガイドラインとしてまとめたこととまったく一緒ですが、その結果をパプリックなものとして他の自治体にも伝えておくことで、次にその自治体で同じことをする時の交渉が進めやすくなります。また、交渉が必要になる一点モノだと、広告代理店の担当者に知見や熱量がないとなかなか案件にはなりにくい。でもパッケージ化しているとただの広告商品として扱えるので比較的数も取りやすいんです。

こういったことは、地味ではありますが、現実的に都市型メタバースでビジネスにしていく中では非常に大切だと考えています。

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https://www.gizmodo.jp/2022/01/meta_gizmodo01.html

Photo: Victor Nomoto(METACRAFT)

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